Capítulo 1: Introducción

Para el desarrollo de la introducción se considera el problema, propósito, preguntas de investigación, objetivos de la investigación y el contexto, con la finalidad de elaborar el marco de entrada que permita apreciar la importancia y alcances del estudio.

El Problema

El estímulo esencial de la disertación es relacionar las tecnologías de la información, el aprendizaje y la arquitectura, para establecer su aplicación en un contexto inmediato, como es la formación del arquitecto en una institución universitaria.

La formación del arquitecto plantea un inicio de conocimientos previos hasta la acumulación final de mayores conocimientos arquitectónicos. Esto transcurre en un ambiente universitario que puede propiciar cuatro áreas de conocimientos: proyectos (el diseño), la técnica (estructuras y construcción), la expresión (geometrías y dibujo) y la historia de la arquitectura.

En todas estas áreas se requiere de unos conocimientos previos o iniciales en los aspirantes o estudiantes de arquitectura, como los que se han adquirido en los estudios anteriores al ingreso en la universidad, destacándose los relativos a las matemáticas y a la geometría. Si estos conocimientos previos se encuentran en un buen punto de manejo instrumental, el estudiante podrá hipotéticamente realizar sus estudios.

Esta generalidad elemental de requisitos para la formación en arquitectura debe ser ampliada mediante la noción, en el aspirante, de su experiencia vivencial de la arquitectura que existe a su alrededor, en su vivienda, en el trabajo, en las calles y en la ciudad. Es la experiencia compartida por muchos y vivida en forma personal. Es el campo de referencias que le permitirá entender las situaciones problemáticas urbanas y arquitectónicas que se le presentaran, para dar en el futuro, una respuesta lo más adecuada posible.

Y esta experiencia vivencial acentúa su importancia, al considerarla como un medio de aprendizaje por observación, utilizada ampliamente por estudiantes de arquitectura y arquitectos, que se valen de revistas especializadas de arquitectura para conocer las últimas tendencias arquitectónicas, se hacen visitas a obras en construcción, a las edificaciones consideradas con alto valor estético, o simplemente se hacen observaciones, registradas en planos, bocetos, fotografías, para posteriormente evaluar lo construido.

En este sentido es posible aprovechar el proceso de reconocimiento del entorno como fuente de ideas que indiquen al estudiante el paso de lo concreto a lo abstracto y de lo existente reconocible a lo inexistente posible, en un desarrollo individual que combina el manejo de técnicas de representación y percepción. Este proceso particular debe darse en los primeros semestres de formación, ya que su desarrollo y puesta en práctica puede afectar la futura capacidad proyectual y espacial del estudiante.

Al mismo tiempo no existe una certificación y valorización de estas prácticas, para extraer de las vivencias y experiencias de edificaciones arquitectónicas, los conocimientos de conceptos o ideas para su aplicación. ¿Hasta que punto el estudiante adquiere conocimientos preceptúales de edificaciones existentes? ¿Es el estudiante consciente de la importancia de su capacidad espacial, en la formación de valores subjetivos que unidos a los valores objetivos integren la esencia del hacer arquitectónico?

Esto podrá enfatizarse en un entorno de aprendizaje basado en la experiencia y en la autoformación, que permita reafirmar el papel fundamental del estudiante como responsable de su aprendizaje, revelar las condiciones y principios de la actividad del aprendizaje por observación, a aprender a aprender en su entorno inmediato.

Propósito

Ante el conocimiento que los estudiantes de recién ingreso a la carrera de arquitectura carecen de incentivos para el autoaprendizaje basado en la observación de edificaciones existentes, la ausencia de una organización para la descripción de obras arquitectónicas, y la necesidad de evaluar el nivel de capacidad espacial, se propone la creación de una Herramienta Informática Interactiva, para los estudiantes de arquitectura.

La Herramienta Informática Interactiva permite visualizar edificaciones existentes, con sus características propias, con tipologías desarrolladas, con conceptos ya proyectados, construidos y evaluados, establece las descripciones mínimas necesarias para entender el hecho arquitectónico y de allí derivar los íconos necesarios para emprender la tarea de la formación inicial del estudiante de arquitectura.

Esta Herramienta Informática Interactiva es desarrollada mediante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, en especial mediante la aplicación de la realidad virtual no-inmersiva en páginas web, en la cual solo es suficiente la utilización de una computadora bajo red local o en Internet.

El programa QuickTime Virtual Reality (QTVR), o The VRWorx, para la generación de panorámicas, permite la manipulación y visualización de ambientes virtuales, con simulación digital interactiva de suficiente realismo para captar las configuraciones espaciales y físicas, los recorridos, las texturas, luz y sombra, hasta establecer un proceso interactivo de aprendizaje.

Preguntas de Investigación

La Herramienta Informática Interactiva basada en la realidad virtual no-inmersiva, puede ser utilizada en la enseñanza-aprendizaje de la arquitectura, y en especial en el estudio y vivencia de la forma y la proporción, principios ordenadores, tecnologías de construcción, acondicionamiento ambiental, funcionalidad, materiales, principios estructurales, etc. Estos elementos constituyentes de edificaciones existentes que pueden ser visitados y experimentados, también pueden ser digitalizados para su estudio minucioso, mediante la tecnología QTVR, para una simulación digital interactiva, que contiene todas las ventajas del uso de la informática y la computación.

En consecuencia, se pretende responder a las preguntas:

¿Cómo se puede utilizar la tecnología de la realidad virtual no-inmersiva para mejorar el aprendizaje de los elementos básicos de la arquitectura?, y ¿Cómo verificar la capacidad espacial en los estudiantes de arquitectura de recién ingreso, utilizando la realidad virtual no-inmersiva?

Objetivos de la Investigación

Objetivo general. Contribuir a mejorar el aprendizaje de la arquitectura.

Objetivos específicos. Para el cumplimiento del objetivo general se propusieron los siguientes objetivos específicos:

1. Desarrollar una Herramienta Informática Interactiva basada en la realidad virtual no-inmersiva, para el conocimiento de las variables implícitas de edificaciones existentes y adquisición de competencias experienciales de conceptos o fundamentos para el diseño arquitectónico.

2.  Medir los resultados de aprendizaje mediante la capacidad espacial en los estudiantes de arquitectura de recién ingreso a la carrera de arquitectura, por los efectos causados en el uso de la Herramienta Informática Interactiva.

Contexto
            El proyecto de investigación que contiene la Herramienta Informática Interactiva está desarrollado para la universidad nacional en la carrera de arquitectura utilizando el espacio del laboratorio de investigación arquitectónica.

Esto permite nuevos conocimientos profesionales en el área del aprendizaje y la formación en arquitectura, para ampliar y mejorar el autoaprendizaje, brindando nuevas aportaciones para su ejecución en un proyecto piloto de aplicación de la tecnología virtual no-inmersiva en arquitectura.