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Capítulo 1: Introducción
Para el desarrollo de la introducción se
considera el problema, propósito, preguntas de investigación,
objetivos de la investigación y el contexto, con la finalidad de
elaborar el marco de entrada que permita apreciar la importancia y
alcances del estudio.
El Problema
El estímulo esencial de la disertación es relacionar las tecnologías
de la información, el aprendizaje y la arquitectura, para establecer
su aplicación en un contexto inmediato, como es la formación del
arquitecto en una institución universitaria.
La formación del arquitecto plantea un inicio de
conocimientos previos hasta la acumulación final de mayores
conocimientos arquitectónicos. Esto transcurre en un ambiente
universitario que puede propiciar cuatro áreas de
conocimientos: proyectos (el diseño), la técnica (estructuras y
construcción), la expresión (geometrías y dibujo) y la historia de
la arquitectura.
En todas estas áreas se requiere de unos conocimientos previos o
iniciales en los aspirantes o estudiantes de arquitectura, como los
que se han adquirido en los estudios anteriores al ingreso en la
universidad, destacándose los relativos a las matemáticas y a la
geometría. Si estos conocimientos previos se encuentran en un buen
punto de manejo instrumental, el estudiante podrá hipotéticamente
realizar sus estudios.
Esta generalidad elemental de requisitos para la
formación en arquitectura debe ser ampliada mediante la noción, en
el aspirante, de su experiencia vivencial de la arquitectura que
existe a su alrededor, en su vivienda, en el trabajo, en las calles
y en la ciudad. Es la experiencia compartida por muchos y vivida en
forma personal. Es el campo de referencias que le permitirá entender
las situaciones problemáticas urbanas y arquitectónicas que se le
presentaran, para dar en el futuro, una respuesta lo más adecuada
posible.
Y esta experiencia vivencial acentúa su
importancia, al considerarla como un medio de aprendizaje por
observación, utilizada ampliamente por estudiantes de arquitectura y
arquitectos, que se valen de revistas especializadas de arquitectura
para conocer las últimas tendencias arquitectónicas, se hacen
visitas a obras en construcción, a las edificaciones consideradas
con alto valor estético, o simplemente se hacen observaciones,
registradas en planos, bocetos, fotografías, para posteriormente
evaluar lo construido.
En este sentido es posible aprovechar el proceso de reconocimiento
del entorno como fuente de ideas que indiquen al estudiante el paso
de lo concreto a lo abstracto y de lo existente reconocible a lo
inexistente posible, en un desarrollo individual que combina el
manejo de técnicas de representación y percepción. Este proceso
particular debe darse en los primeros semestres de formación,
ya que su desarrollo y puesta en práctica puede afectar la futura
capacidad proyectual y espacial del estudiante.
Al mismo tiempo no existe una certificación y valorización de estas
prácticas, para extraer de las vivencias y experiencias de
edificaciones arquitectónicas, los conocimientos de conceptos o
ideas para su aplicación. ¿Hasta que punto el estudiante adquiere
conocimientos preceptúales de edificaciones existentes? ¿Es el
estudiante consciente de la importancia de su capacidad espacial, en
la formación de valores subjetivos que unidos a los valores
objetivos integren la esencia del hacer arquitectónico?
Esto podrá enfatizarse en un entorno de aprendizaje basado en la
experiencia y en la autoformación, que permita reafirmar el papel
fundamental del estudiante como responsable de su aprendizaje,
revelar las condiciones y principios de la actividad del aprendizaje
por observación, a aprender a aprender en su entorno inmediato.
Propósito
Ante el conocimiento que los estudiantes de recién ingreso a la
carrera de arquitectura carecen de incentivos para el
autoaprendizaje basado en la observación de edificaciones
existentes, la ausencia de una organización para la descripción de
obras arquitectónicas, y la necesidad de evaluar el nivel de
capacidad espacial, se propone la creación de una Herramienta
Informática Interactiva, para los estudiantes de arquitectura.
La Herramienta Informática Interactiva permite visualizar
edificaciones existentes, con sus características propias, con
tipologías desarrolladas, con conceptos ya proyectados, construidos
y evaluados, establece las descripciones mínimas necesarias para
entender el hecho arquitectónico y de allí derivar los íconos
necesarios para emprender la tarea de la formación inicial del
estudiante de arquitectura.
Esta Herramienta Informática Interactiva es
desarrollada mediante el uso de las tecnologías de la información y
la comunicación, en especial mediante la aplicación de la realidad
virtual no-inmersiva en páginas web, en la cual solo es suficiente
la utilización de una computadora bajo red local o en Internet.
El programa QuickTime Virtual Reality (QTVR), o
The VRWorx, para la generación de panorámicas, permite la
manipulación y visualización de ambientes virtuales, con simulación
digital interactiva de suficiente realismo para captar las
configuraciones espaciales y físicas, los recorridos, las texturas,
luz y sombra, hasta establecer un proceso interactivo de
aprendizaje.
Preguntas de
Investigación
La Herramienta Informática Interactiva basada en
la realidad virtual no-inmersiva, puede ser utilizada en la
enseñanza-aprendizaje de la arquitectura, y en especial en el
estudio y vivencia de la forma y la proporción, principios
ordenadores, tecnologías de construcción, acondicionamiento
ambiental, funcionalidad, materiales, principios estructurales, etc.
Estos elementos constituyentes de edificaciones existentes que
pueden ser visitados y experimentados, también pueden ser
digitalizados para su estudio minucioso, mediante la tecnología QTVR,
para una simulación digital interactiva, que contiene todas las
ventajas del uso de la informática y la computación.
En consecuencia, se pretende responder a las
preguntas:
¿Cómo se puede utilizar la
tecnología de la realidad virtual no-inmersiva para mejorar el
aprendizaje de los elementos básicos de la arquitectura?, y ¿Cómo
verificar la capacidad espacial en los estudiantes de arquitectura
de recién ingreso, utilizando la realidad virtual no-inmersiva?
Objetivos de la
Investigación
Objetivo general.
Contribuir a mejorar el aprendizaje de la arquitectura.
Objetivos específicos.
Para el cumplimiento del objetivo general se propusieron los
siguientes objetivos específicos:
1. Desarrollar una Herramienta Informática
Interactiva basada en la realidad virtual no-inmersiva, para el
conocimiento de las variables implícitas de edificaciones existentes
y adquisición de competencias experienciales de conceptos o
fundamentos para el diseño arquitectónico.
2. Medir los resultados de aprendizaje mediante
la capacidad espacial en los estudiantes de arquitectura de recién
ingreso a la carrera de arquitectura, por los efectos causados en el
uso de la Herramienta Informática Interactiva.
Contexto
El proyecto de investigación que contiene la Herramienta Informática
Interactiva está desarrollado para la universidad nacional en la
carrera de arquitectura utilizando el espacio del laboratorio de
investigación arquitectónica.
Esto permite nuevos conocimientos profesionales
en el área del aprendizaje y la formación en arquitectura, para
ampliar y mejorar el autoaprendizaje, brindando nuevas aportaciones
para su ejecución en un proyecto piloto de aplicación de la
tecnología virtual no-inmersiva en arquitectura.
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