Modelización Arquitectónica en la Enseñanza Aprendizaje
Una visión de los límites de los sistemas de modelización computarizados,
como se enseña y se aplican en los entornos académicos.
Arq. Msc. Freddy E. Silva Sáenz

Contenidos:

    Introducción

    Metodología

    Análisis y Discusión

    Conclusiones

    Referencias

 

Introducción

        La forma arquitectónica tiene su expresión más directa en su volumetría, considerada como la razón de ser o última etapa del diseño arquitectónico. Siempre al final habrá que empezar a proponer cerramientos para dividir el espacio, y escoger en consecuencia, una configuración formal para los edificios.

        Estos procesos de generación de formas pueden ser definidos como modelización arquitectónica, en donde el diseñador utiliza diversas técnicas para concebir productos que sean construibles. Para ello puede emplear herramientas básicas como el lápiz, el papel, el escalímetro, y ahora el computador con programas especializados.

        Esta nueva forma de hacer arquitectura, o de modelización arquitectónica, se está transformando en una situación irreversible, que influye en los procesos de enseñanza aprendizaje de la Arquitectura. Ya en nuestro medio educativo institucional, se crean discusiones y posiciones ante el uso del computador, considerando diversos paradigmas y conceptos desafortunadamente erróneos.

        Por eso el trabajo intenta esclarecer posiciones frente a lo que se ha denominado formulaciones negativas, que pretenden cuestionar el uso y aplicación de la computadora en la enseñanza aprendizaje de la Arquitectura.

        Para ello, se han escogido diferentes autores que han escrito e investigado sobre el tema y algunas experiencias educativas en el uso de la computadora, que permiten hacer reflexiones sobre los compromisos que debemos asumir para obtener una verdadera tecnología instruccional en la Arquitectura.

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Metodología

        El método para localizar e identificar las fuentes de información se produce mediante el conocimiento de tres variables: Primero, bajo el incentivo de informar y esclarecer significados referentes al tema. Segundo, las experiencias educativas relacionadas con el tema que permiten reforzar conceptos y confirman posiciones ante el uso de tecnologías computacionales. Tercero, la búsqueda de respuestas a las formulaciones negativas, interrogando diversos autores que han investigado y han encontrado salidas a estas posiciones negativas.

        Las referencias documentales se han encontrado en áreas afines a la Arquitectura, en la Informática, en Congresos internacionales (SIGraDi’2000), en Conferencias Nacionales y la red Internet.

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Análisis y Discusión

        Para el análisis y discusión de ideas y planteamientos en el ámbito de la modelización arquitectónica en la enseñanza aprendizaje, es necesario definir las relaciones de la informática y la arquitectura, establecer los conceptos que encierra la modelización y sus implicaciones, establecer el significado del Diseño Asistido por Computador (CAD), describir experiencias educativas en donde se reúnen actividades de aplicación, revelar las formulaciones negativas que inciden en la generalización de las experiencias, para establecer un marco teórico que permita dar respuestas y conclusiones a la temática desarrollada.

 Relaciones de la Informática y la Arquitectura:

        Es preciso establecer los términos de Informática y de la Arquitectura, para apreciar luego su fundamental proceso de relaciones presentes.

        El término Informática es “la ciencia del tratamiento automático y racional de la información, en tanto que soporte de conocimientos y de comunicaciones”. (Pellegrino P., Jeanneret E., Leone A., Coray D., et al., 1999, p.19). Es también la posibilidad de hacer fusionar materiales (hardware) y programas (software), ya que se hace necesarios la sistematización y ordenación de los procesos, estudios matemáticos y lógicos, y el desarrollo de mecanismos electrónicos para almacenar, operar y suministrar los datos o los resultados, con gran rapidez y en el momento y forma deseados. Naturalmente esta definición nos lleva a la consideración del computador como herramienta fundamental como medio que permite tratar la información automáticamente y su codificación respectiva. Por eso la Informática se establece como disciplina que permite identificar al computador como un elemento genérico e independiente del mundo natural, capaz de satisfacer los planteamientos iniciales de esta ciencia.

        Por otra parte la Arquitectura debe ser considerada dentro de lo que hace el hombre para modificar el clima existente en un lugar determinado, para desarrollar algunas actividades, ya que para “diseñar un edificio precisamos tres clases de información: sobre la configuración de actividades que ha de albergar; sobre el terreno disponible y su clima autónomo; y sobre la tecnología de construcción con que se cuenta para conciliar los dos aspectos anteriores”. (Broadbent G.,1976, p. 364).
Esta información puede ser cuantificada en objetos gráficos, desde los primeros bocetos que tratan de relacionar las actividades, el terreno y la tecnología de construcción. Luego debemos trabajar mediante objetos tridimensionales que permitan visualizar nuestras concepciones desde diferentes puntos de vista. Manipular símbolos como puertas, ventanas, paredes, estructuras, etc., para moverlos a nuestro criterio, para ensayar nuevas configuraciones y evaluaciones progresivas que permitan cumplir con lo exigido en los objetivos y planteamientos del programa arquitectónico.

        Ahora, toda esta información debe transmitir la intención arquitectónica, ya sea mediante planos, maquetas, modelos tridimensionales y otros. Esta es una parte esencial del proceso del diseño arquitectónico, transmitir las soluciones de manera inteligible para el cliente, para el asesor, el constructor, el funcionario municipal o el financista.

        Por eso para la Arquitectura, y aplicación en todo el proceso productivo del diseño, se ha adoptado una herramienta de ayuda como el computador, que permite vincular la informática con los procesos internos de la Arquitectura, dotándola de posibilidades para aumentar capacidades técnicas en el modo de diseñar, ya que se pueden definir dos modos o niveles: “El primero es el nivel sencillo, primitivo y concreto de poder unir cosas - cosas de verdad -, para obtener un resultado satisfactorio. El segundo nivel es mucho más difícil y supone diseñar en abstracto, lo que quiere decir manipular un análogo o un código porque no pueden manipularse las cosas reales, o bien porque son excesivamente grandes o pesadas. O demasiado complejas, o porque sencillamente no están ahí, como en el caso de los edificios que se proyectan” . (Abercrombrie M. L. J., 1971, p. 262).
 
 Modelización Arquitectónica:

        La modelización arquitectónica, parte de la idea de que los componentes o elementos constitutivos de la forma arquitectónica, pueden ser moldeados, es decir, que cualquier material tridimensional puede adquirir su forma mediante el uso de nuestras manos, con herramientas o con máquinas.
 
        Por eso la modelización arquitectónica debe ser una representación tridimensional para conceptuar el proyecto arquitectónico y probar hipótesis formales.

        “Los objetos con que trabaja la arquitectura constan de un ingenioso ensamblaje de volúmenes y de superficies elementales, de suerte que el problema del modelado sea representar un objeto con ayuda de una estructura de datos en que los elementos básicos son volúmenes y superficies elementales definidos en último extremo por puntos. “ (Pellegrino P., Jeanneret E., Leone A., Coray D., et al. 1999, p. 28).

        Este ensamblaje de volúmenes y superficies elementales, parte de la existencia de cuatro elementos constitutivos de la forma: Los Sólidos, los Planos, las Líneas y el Espacio.

        Los sólidos son considerados por su volumen, que se expresa por su proyección de las tres dimensiones en el espacio. Puede ser macizo o hueco, pero idealmente es moldeable para conformar nuevas formas. De allí se construyen las paredes, las columnas, las vigas, etc.

        Los planos están definidos por sus dimensiones de ancho y alto. Aunque un plano puede dar origen a un sólido, los planos pueden ser reales o virtuales.

        Las líneas pueden ser organizadas en función de la cantidad de puntos que ella contiene, pueden constituir cualquiera de los elementos anteriores y forman parte del repertorio básico para la modelización.

        El espacio, en consecuencia, puede ser moldeado mediante la manipulación de líneas, planos, y sólidos, de tal manera que la relación entre la forma y el espacio sea el problema inicial de la Arquitectura.

        De esta manera, resulta evidente que el computador con un programa (software) especializado para la modelización de formas, se constituya en el aliado fundamental para crear espacios tridimensionales, que pueden ser alterados a conveniencia.

 CAD:

        El Diseño Asistido por Computador (CAD, computer assisted design), puede tener su mejor empleo en la modelización de las formas de la arquitectura. En donde la interacción gráfica y el uso de diversos automatismos presentes en programas CAD, permiten evidenciar los parámetros de un objeto arquitectónico.

        Los programas CAD, según la clasificación expresada por Pellegrino P. & Jeanneret E., Leone A. & Coray D., et al., (1999), pueden distinguirse dentro de cinco grandes clases de modeladores: El modelador bidimensional, que permite realizar solo objetos bidimensionales, y se asemeja a la técnica empleada en la mesa de dibujo. El modelador bidimensional ½, el cual ofrece la ventaja de trabajar objetos tridimensionales, pero con pocas capacidades para el uso intensivo tridimensional. El modelador alámbrico (wireframe), en donde las formas se visualizan de manera transparente, dando la posibilidad de crear líneas ocultas para la visualización efectiva de los volúmenes. El modelador de superficies (surface modeler), permite elaborar superficies complicadas, en función de principios de cálculo, como las superficies de Bezier. El modelador de sólidos (solid modeler), en donde la construcción de modelos se realiza mediante la especificación de sólidos, en sus tres dimensiones largo, ancho y alto, y sus características de color y textura.

        Estas características de los modeladores, pueden estar ubicadas en un único software de CAD, en donde se aprecia que los de la última generación pueden permitir el desarrollo de los Sistemas de Modelización, descritos por Castañé D. & Dehó C. & Tessier C., (2000), en seis niveles y gradientes operativos según el nivel de complejidad del proyecto arquitectónico. Estos son:
        Nivel 1: Simulación 3D, en donde se construye el modelo tridimensional mediante entidades 3D parametrizables, como las superficies de uso genérico (superficies de caras o “faces”, formas de cuerpos predefinidos “meshes” o mallas), y los modeladores sólidos (Modeladores sólidos, con operaciones booleanas, volumetrías de cuerpos sólidos predefinidos sección de cuerpos y cortes de proyección). Este primer nivel de simulación contribuye a sustituir el método de diseño tradicional (de proyecciones ortogonales) por una idea proyectual que se origina en una visión 3D desde las etapas previas del proyecto.

        Nivel 2: Simulación Rendering, se incluye el equivalente a cámaras fotográficas virtuales que generan perspectivas cónicas; luces virtuales con conceptos cinematográficos o teatrales (con sombras propias o proyectadas sobre las volumetrías y materialidades de la maqueta); una paleta de color - luz que permite la mezcla aditiva de miles o millones de tonos con diferentes gradientes de saturación; imágenes de “background” o fondo, incluyendo aplicaciones de efectos especiales, conjuntamente con comandos de visualización que incluyen herramientas que emulan focalizaciones con diferentes lentes, teleobjetivo, etc.

        Nivel 3: Animación Simulada, con cámaras virtuales para permitir la percepción del espacio exterior e interior en base a una estructura compositiva de recorrido previsto.

        Nivel 4: Narrativa Espacial, La característica distintiva de este cuarto nivel es la necesidad de contar con un guión - script que permite la edición “cuadro por cuadro” de toda la secuencia de imágenes. En esta sala o isla de “edición de video virtual”, se seleccionan renders, imágenes y animaciones digitales, basadas en una narrativa, complementadas con textos animados, sonido, voz y videos digitales.

        Nivel 5: Realidad Virtual no Inmersiva, son sistemas interactivos secuenciales y no secuenciales que permiten la “simulación en tiempo real” del espacio percibido. Por medio de una maqueta digital se montan renderizaciones mapeadas, y se establecen recorridos básicos, para que el observador, vaya accediendo y recorriendo el espacio virtual 3D, con diferentes opciones de zoom y teleobjetivos.

        Nivel 6: Realidad Virtual Inmersiva, desarrolla sus niveles experimentales en ambientes académicos e industriales, utilizando la aplicación de cascos, guantes, gafas estereoscópicas, punteros etc., elementos estos que activan mecanismos gestuales perceptivos y cognitivos accionados por software específico.

        Esto constituye lo que debe ser considerado como uso primordial del software CAD, en la modelización arquitectónica, y ha sido aplicado en diversas experiencias de enseñanza aprendizaje, que se relatan a continuación.

 Experiencias Educativas:

        Las experiencias educativas, en la utilización de la computadora con programas especializados para la modelización o uso en CAD, se ordenan en secuencia sin orden de importancia y se tratan de esclarecer los fundamentos, experiencias realizadas y conclusiones específicas.

        Experiencia 1:

        Investigación docente realizada por Rodolfo Jiménez (Jiménez R. p. 334), en la Universidad Santiago de Chile, Escuela de Arquitectura, en la asignatura Computación I, segundo año de la Carrera, del período académico 1999.

        El curso se organiza en dos etapas: La etapa Análoga y la etapa Digital. “En la análoga se utiliza medios de expresión y de construcción con un soporte físico, no digital, en donde a partir de un cubo de 30x30x30 cm definido por sus artistas, determinar un soporte geométrico interno que permita generar cinco espacios reconocibles en distintas posiciones del cubo. En el estudio del soporte geométrico se deberá buscar relaciones que le son propias a este cuerpo geométrico como pueden ser la unión de vértices, medianas de lados, diagonales internas etc. de ellas se extraerá una ley de configuración. En la etapa digital se realiza mediante las etapas siguientes: PRIMERA PARTE: Representación digital del artefacto modelado análogamente, manteniendo la condición de abstracción espacial que tenía en el modelo análogo. SEGUNDA PARTE: Transformación del artefacto digital mediante aplicación de un patrón de alteración formal, manteniendo la condición de abstracción espacial. TERCERA PARTE: Asignación de habitabilidad y escala. Se altera la condición de abstracción incorporándosele condiciones de concreción arquitectónica. CUARTA PARTE: Contextualización. A la condición de concreción arquitectónica se le incorpora su contextualización en un espacio urbano o geográfico escogido a posteriori y en libre.”

        En la etapa digital se emplean programas tales como MicroStation Triforma y PhotoShop.
Jiménez (Jiménez R., p. 334), concluye que “como logros significativos podemos destacar el que los estudiantes aplicaran las herramientas de diseño digital a un problema de orden espacial en su etapa de concepción. Esto se verifica particularmente a partir de la segunda parte de la etapa digital del ejercicio, donde se realizan las operaciones de transformación del modelo original, para las cuales el instrumento digital resulta tener evidentes ventajas comparativas con los medios análogos, por cuanto permite el estudio de múltiples alternativas a partir de un mismo modelo de modo mucho más simple. Otra ventaja del instrumento empleado es el permitir una mejor comprensión y registro de la propia exploración que hace cada estudiante. Los estudiantes simultáneamente con trabajar en la construcción y modificación de los espacios virtuales, se introducen en la cualificación de dichos espacios por medio de una asignación de materialidad con el renderizado y en su significación al asignar una escala perceptual y una relación contextual.”

        Experiencia  2:

        Realizada por Eduardo Luis Pini, Irma Soledad Abades, y Alejandro Luis Paolucci (Pini & Abades & Paolucci, p. 336), en la Universidad Abierta Interamericana, Buenos Aires, Argentina, en las cátedras de Informática y Morfología, en el segundo año de la carrera de Arquitectura.

        “La articulación entre Informática y Morfología se produjo en este último período, donde se planteó el diseño de un espacio recorrible localizado en un medio urbano. Esta etapa partió de la maqueta de una organización de poliedros...”

        “Los objetivos planteados fueron: 1) agilizar el proceso de investigación morfológica, 2) ampliar la búsqueda de alternativas de organizaciones espaciales, 3) romper la tendencia de producir un muy buen producto final y orientar el curso hacia un proceso creativo metodológico, verificable a través de modelos digitales coexistiendo con los tradicionales.”

        “La experiencia de trabajar simultáneamente en ambos medios sobre una misma temática, con las argumentaciones planteadas desde Morfología, generó una visión más amplia y menos condicionada por el uso de los modelos tradicionales. La maqueta física coexistía con la virtual y ambas se complementaban. Las alternativas de organizaciones espaciales se discutían en taller, se proponían desde la maqueta virtual y luego se volcaban en la maqueta física de estudio. El alumno investigaba alternativas visuales de su propuesta en Informática a través de distintos modelos que luego se analizaban, criticaban, discutían y materializaban en Morfología. Esta nueva dinámica propositiva de taller, en las distintas etapas de este proceso permitió una búsqueda más amplia, donde el espacio (interior y exterior) fue siempre el gran protagonista. La visualización de los espacios, sus estructuras, sus relaciones y la significación de los mismos se planteaba en Morfología y se experimentaba en ambos medios. En este proceso creativo de diseño, la presencia de la computadora como herramienta de búsqueda y no como herramienta para la presentación del trabajo, fue decisiva. La amplitud de propuestas hizo crecer el vínculo docente-alumno que a priori parecía fracturado por la falta de especialización en informática de la cátedra de Morfología. La compatibilidad de los modelos tradicionales con los digitales se comprobó en todo momento de la ejercitación, no planteándose dominancias de ninguno de ellos”.

        Experiencia 3:

        La experiencia se realizó en la cátedra de arquitectura I - T.T. de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo (Universidad Nacional del Litoral, Santa Fe, Argentina), a partir de 1996, en el programa sistemático de investigación acción, a través de talleres de diseño alternativo por Bessone M. & Mantovani G., (2000).
Se establecen dos propósitos: Indagar nuevas lógicas proyectuales, y transferir los resultados como instrumento didáctico para el aprendizaje del diseño de envolventes arquitectónicas.

        En el desarrollo de la experiencia se revelaron los siguientes pasos:
1/ Lectura-reflexión sobre diferentes visiones en el diseño contemporáneo.
2/ Trabajo intensivo en el ámbito del Centro de Informática y Diseño (FADU-UNL), en dos etapas:
a. Digitalización de una maqueta análoga preexistente, pasando de la visión distante exterior al recorrido inmersivo a través de cintas y articulaciones (proceso abstracto, técnico “de descomposición”).
b. La transformación o metamorfosis sobre el objeto dado (maqueta heredada).
    Entre ambos procesos, la transformación está implícita en el espacio de interfase donde al objeto heurístico se incorporan filtros, luces, texturas, materiales, conceptos, orientaciones, grillas, música, poesía. En la generación de espacios destinados al arte a la luz de una metáfora fenoménica, intervienen transformaciones, tanto como configuración y materialización de envolventes.
3/ De-construcción del objeto diseñado y reconocimiento de la generación cinética de la forma, a través de la incorporación de la música como instrumento que posibilita reconocer ritmos, medidas, armonías, contrapuntos.
4/ Exposición y debate con especialistas en diseño, informática, didáctica y psicología.

        Se concluye que: “La revalorización de la narrativa como medio que incentiva aprendizajes en los alumnos, planteó un cambio en el eje del discurso pedagógico. La indagación de nuevas lógicas se centró en encontrar aprendizajes conceptuales a partir de la integración entre diferentes medios e instrumentos, y entre sujetos con habilidades cognitivas diferentes. La incorporación del uso de la metáfora como un disparador de ideas, posibilitó una aproximación al diseño desde lo fenoménico.

        Además, se ha explorado de manera muy satisfactoria las potencialidades del software 3DMAX, como herramienta para el diseño, trascendiendo el uso del mismo sólo como representación del objeto ya creado.” (Bessone M. & Mantovani G., 2000)
 
        Experiencia 4:

        La experiencia se realiza en la Universidad de Belgrano, Argentina, en un Seminario/ taller, por Corona A. & Vigo L. & Cabral J. & Folchi A. & Palacio M., (2000), el cual “plantea facilitar a los participantes diversos caminos para abordar el proceso creativo del diseño a través de la indagación tipológica y la incorporación de tecnologías digitales que permitan una ágil experimentación y verificación de decisiones arquitectónicas como consecuencia de la aplicación sistemática de las pautas tipológicas.”

        El seminario / taller está orientado a estudiantes y graduados de Arquitectura, para ampliar su repertorio proyectual y optimizar sus recursos instrumentales de proyectación.
En Noviembre de 1999 se realizó un primer "ensayo" de 2 reuniones, con estudiantes avanzados, asistidos por ArchiCAD.

        “Nuestra experiencia en el taller de proyecto nos muestra que los estudiantes usan la computadora, en primer término, para dibujar sus planos con mayor precisión , y como una habilidad que les permite conseguir trabajo como dibujantes digitales. Pero el manejo del software no les garantiza una mayor creatividad, y mucho menos un mejor proceso de proyecto. Para nuestro Seminario / taller , la computadora y el software son las herramientas principales porque permiten visualizar la dinámica de las ideas de diseño de un modo fluido, e incorporar el concepto de juego como estímulo creativo. El entorno de software elegido es, principalmente, ArchiCAD, por el diseño de sus elementos paramétricos, la rapidez con la que el participante –estudiante o profesional- se familiariza con su operatoria y con la capacidad del software para representar en 2D y 3D de manera integrada. La manipulación sintáctica de los tipos más simples y básicos con las operaciones de transformación -multiplicar, minimizar, maximizar, estirar , comprimir, combinar y muchas otras- aparecen en la pantalla casi con la rapidez con la que la mente puede imaginarlas, y la vista puede hacer la lectura crítica que corrobora la ideación.”

        Experiencia 4:

        La experiencia se desarrolla en el taller de exploración digital, diseñado por Dumont G. G. & Villalobos P. R., (2000) del departamento de Diseño y Teoría de la Arquitectura de la Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño de la Universidad del Bío-Bío, Chile, para que, durante periodos académicos de un año, un grupo de alumnos de último año de la carrera de arquitectura desarrollaran sus proyectos de titulación en un recinto especialmente dotado para que sean empleados la mayor cantidad y variedad de recursos computacionales con el objeto de asistir al proceso de diseño arquitectónico y poder, de este modo, establecer un monitoreo de los resultados de manera de retroalimentar la formulación de los futuros planes de estudio de la carrera de Arquitectura.

        Se concluye que: “Lo que en un principio se entendió como un taller para presentar "mejor" los proyectos, se transformó en una instancia de replanteo de las temáticas arquitectónicas originales, puesto que al contar con medios más eficaces de visualización y reconocimiento de los factores contextuales y sociológicos que originan el proyecto, se estableció un cuestionamiento de los sistemas de entrada "tradicionales" al proyecto. Como una forma de canalizar toda la energía generada en el debate se planteó un primer ejercicio guiado, en que cada alumno debía registrar y declarar "gráficamente" todos los referentes específicos al diseño, introduciéndose nuevos elementos referenciales tales como poemas, iconos e imágenes cinematográficas, aspectos vivénciales y formales de experiencias arquitectónicas previas, etc.”

        “La introducción de los medios digitales en un comienzo han permitido registrar referentes al diseño, la captura de imágenes y conceptos que alimentan la inspiración del diseñador, flexibiliza las formas, destierra los prejuicios estilísticos, estimulándose una postura critica frente al real motivo de la propuesta arquitectónica respecto al rol que tiene la intervención en la ciudad o contexto urbano y a su rol especifico como generador de nuevas maneras de ver la arquitectura.”

        “Los medios digitales ya no serían focalizados hacia las presentaciones finales de los proyectos, si no mas bien a introducirse al proceso creativo del diseño, donde sería posible comprobar que la finalidad del manejo de las ideas arquitectónicas no son las formas sino las sensaciones a provocar, donde el usuario final no solo recibirá información procesada sino que podrá y deberá intervenir en las distintas etapas del diseño.”

        “Sin embargo, estos auspiciosos resultados han marcado una fuerte polémica: La flexibilidad y versatilidad del diseño provoca una evidente indeterminación material, postergándose innecesariamente y perjudicialmente la toma de decisiones respecto a aspectos no menos importantes respecto al proyecto, tales como el programa arquitectónico y la forma física de la obra, imponiéndose una lectura "virtual" de la idea del proyecto.”

        Experiencia 5:

        La experiencia en enseñanza aprendizaje, utilizando medios y tecnología instruccional, del curso Técnicas de Simulación para el Diseño (T.S.p.D.), incluido en el Plan de Estudios de la Carrera de Arquitectura UNET, desde el año 1987, en la Universidad Nacional Experimental del Táchira UNET, desarrollado por el autor (Silva F.), tiene una serie de implicaciones en el uso de las computadoras, con una herramienta especializada para el diseño asistido por computador como el AutoCad, en el proceso de enseñanza aprendizaje de la Arquitectura.

        En sus inicios el curso T.S.p.D., fue básicamente para la enseñanza aprendizaje del dibujo asistido por computador, ya que para ese momento (1987-90) se contaban solo con software para computadoras Macintosh 512, o Plus. Luego en l990, se adquieren computadoras Macintosh Classic II, y se adopta el software Architrion, para cambiar hacia el diseño asistido por computador. En 1997, se incorporan computadoras Pentium y el software AutoCad, con lo cual se confirma su utilización en el aprendizaje de herramientas para el diseño asistido por computador. Actualmente se cuenta con AutoCad 2000.

        Por eso, el curso T.S.p.D., fue paulatinamente desarrollando el siguiente objetivo general: “Desarrollar nuevas habilidades gráficas en la aplicación práctica de la Computación en la Arquitectura, utilizando Programas de Diseño Asistido por Computador (CAD) como Herramienta Básica, para mejorar el Proceso Productivo del Diseño.”

        Para cumplir con este objetivo general, desde las experiencias con el software Architrion, se ha aplicado un método docente para los procesos de enseñanza-aprendizaje, el cual se basa en:
            - Realización de Trabajos Prácticos de Diseño, utilizando la Computadora y Programas especializados (CAD), para la simulación y visualización de proposiciones Arquitectónicas en dos y tres dimensiones. Los trabajos prácticos van desde la copia de soluciones arquitectónicas hasta el diseño completo de la edificación. Por eso las estrategias para facilitar el aprendizaje de una herramienta como el AutoCad 2000, se producen a lo largo de las 16 semanas del semestre académico. Tres etapas o parciales que permiten dosificar el aprendizaje. En el primer parcial, compuesto por cuatro semanas, el estudiante copia configuraciones tridimensionales arquitectónicas aplicando los comandos mínimos esenciales de AutoCad 2000. Al finalizar estas cuatro semanas el estudiante está en capacidad de diseñar espacios arquitectónicos utilizando la herramienta AutoCad 2000. En el segundo y tercer parcial el estudiante es exigido para que produzca soluciones arquitectónicas basadas en problemas, por ejemplo “Diseñar una Vivienda compuesta por...”, “Diseñar un mirador turístico dado un terreno en...”. Estos diseños incorporan el uso de sólidos, superficies, líneas de referencia y mobiliario, para modelar realisticamente el espacio arquitectónico, con la posibilidad de realizar recorridos y experimentar evaluaciones progresivas de los espacios diseñados y simulados.
            - En el uso de CAD: Aprender como Usuario Experto, y aprender por Imitación. Como Usuario Experto: Significa que el alumno debe conocer las técnicas básicas que utiliza un experto, para abordar un software. Es como si el alumno ya tiene todas las capacidades y conocimientos para utilizar el software CAD. Esto se hace mediante el ordenamiento de los Comandos del software, que el debe conocer, manejar y ejercitar semanalmente, desde uno a muchos, y bajo la aplicación en problemas o trabajos sencillos. La sencillez está estructurada por el volumen de trabajo, lo que quiere decir que los trabajos prácticos comienzan con pocos elementos a manejar y paulatinamente se adicionan otros para asimilar completamente el conocimiento del software CAD. Por Imitación: Se basa en ver primero, como trabaja el docente, en la computadora con el software CAD, y luego el alumno debe ser capaz de repetir, esos procesos, en su trabajo. Si esto se repite, concientemente, varias veces, el alumno adquiere las destrezas mínimas necesarias para dominar su proceso de aprendizaje.
            - Tutoría individualizada en horas de Práctica y Tutoría Grupal en horas de Teoría.

        La evaluación se realiza mediante el análisis del Producto presentado en los Trabajos Prácticos (construcción Tridimensional, Diseño y Expresión), y la Asistencia a las horas de Teoría y Práctica.

        Esta experiencia es única en el contexto del Plan de Estudios de la Carrera de Arquitectura UNET, ya que no se cuenta con otros cursos que permitan ampliar y proseguir estudios en ésta área.

 Formulaciones Negativas:

        La falta de aceptación y poco desarrollo de experiencias en el uso del computador con programas para la modelización arquitectónica en el ámbito educativo, puede tener diversas explicaciones, ausencia de equipos de computación, espacios mínimos dedicados al mismo, preparación de los docentes, y sobre todo en las formulaciones negativas expresadas en discusiones y charlas, por profesores y colegas.

        Estas formulaciones negativas pueden describirse como opiniones y posiciones del docente, en donde el componente esencial es el uso del computador en las fases y etapas del diseño arquitectónico. Estas formulaciones negativas son:

         “... Invertir en computadoras y software no elimina el fracaso educativo, ni garantiza la calidad, ya que el cambio tecnológico es tan rápido que deja obsoletos equipos y aplicaciones”.

        “... El uso de la computadora para el Diseño, no debe ser generalizado ni fomentado, ya que el estudiante de arquitectura pierde la función artística fundamental del arquitecto...”.

        “... El diseño asistido por computador puede generar un problema para el papel del profesor, ya que debe conocer profundamente esa tecnología, dejando de lado las consideraciones fundamentales del diseño...”.

        “... El estudiante de arquitectura debe dibujar primero y luego si puede utilizar la computadora para pasar en limpio...”.

        “... En el ámbito informático aplicado a la Arquitectura no hay programas educativos de auténtico interés para los profesionales del diseño...“

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Conclusiones

        En este punto es preciso dar respuesta a las afirmaciones o formulaciones negativas, como argumento fundamental de las conclusiones, teniendo presente la revisión de información, nuevas opiniones encontradas, y las experiencias educativas anteriormente relatadas.

        Naturalmente, por el límite de tiempo impuesto, no es posible ahondar en consideraciones para refutar a profundidad las formulaciones negativas. Apenas si podemos verificar que existe una tendencia creciente en el uso de la computadora y programas CAD, para el diseño arquitectónico.

        En este punto es preciso advertir, y estar concientes de lo planteado por el profesor Gustavo J. Llavaneras S. (Llavaneras S. G. J., 2000), que expresa que “es bastante conocido que los computadores han probado ser útiles para tareas como representación gráfica y predicción de comportamiento. Por otro lado, han fallado en los proyectos concernientes a la parte creativa del diseño, más que todo porque los arquitectos aún no sabemos de qué manera se desarrolla ese proceso en nuestras propias mentes. Creatividad, alma, 'feeling’, cualquiera sea el nombre que le demos a esta chispa, es muy difícil -quizá imposible- que una máquina la tenga. Así, pues, ¿por qué no dejar esta parte del proceso de diseño -quizá la parte más bella- a los arquitectos, que han demostrado que lo pueden hacer bien, y dejar a los computadores hacer lo que ellos hacen mejor?”.

        Por eso, el punto a favor es que la modelización arquitectónica, una de las partes constitutivas del diseño arquitectónico, puede ser realizada y perfeccionada mediante el uso de software especializado CAD.

        No es necesario competir con la carrera de los cambios tecnológicos, para obtener a corto plazo lo último en tecnología computacional y software de última generación, ya que como se relata en las experiencias de Jiménez R., Pini & Abades & Paolucci, y Bessone M., Mantovani G., en donde se organizan experiencias analógicas y digitales, para aumentar la certeza de la verificación de la calidad del producto arquitectónico.

        La función artística del arquitecto no puede solo estar sustentada en la realización de dibujos, planos y maquetas, como hermosas obras de arte pictórico, sino que debe residir en organizar los propósitos fundamentales de la arquitectura, que son las de crear orden a partir del caos, establecer diferencias entre los problemas, dar soluciones prácticas, útiles y bellas, resguardar las posesiones y servir como símbolo de estatus social en una comunidad, debe relacionar lo sagrado y lo mitológico, y crear un sentido de lugar. Por eso la experiencia desarrollada por Dumont G. G. & Villalobos P. R, parece lo más acertado en la postura ante la función artística del arquitecto.

        La falta de conocimiento de la tecnología informática en el profesor, a sido muy bien descrita por Bessone M. & Falchini A. & Borghini G. & Cocuzza P.: “Los actuales docentes universitarios en general tenemos dificultades motrices, bloqueos, miedos frente al aprovechamiento de las nuevas tecnologías. Tendemos a negar las reales posibilidades que se abren a partir de los medios digitales, argumentando que solo sirven como instrumentos de representación,” pero es también importante constatar que “por ejemplo, no porque utilicemos la última innovación tecnológica -un cañón de vídeo con una presentación multimedia de alta calidad técnica- estaremos haciendo una innovación educativa, por contra, un buen acetato con una buena metodología puede poseer mayor calidad y generar mejor el aprendizaje que una clase con una mala gestión de los tiempos, conceptos fundamentales, evaluaciones y objetivos poco claros”. (Cebrián de la Serna M.).

        Pero el papel del profesor necesariamente a cambiado, sus conocimientos y destrezas han sido delimitados por Cebrian, de la forma siguiente:
        “Conocimientos sobre las diferentes formas de trabajar las nuevas tecnologías en su disciplina y área específica. Cada contenido científico requiere procesos de aprendizajes y metodologías distintas, de ahí, que los recursos se adapten a estos objetivos y metodologías.
        Conocimientos para desarrollar la enseñanza con distintos espacios y recursos -Laboratorios de medios audiovisuales, Redes, Biblioteca, sala multimedia, ...-.
        Conocimientos organizativos y planificación de aula. Muchas de las deficiencias e infrautilización de los equipos responden a una mala gestión y organización de los recursos. Esto es debido principalmente, por dos razones: en un caso, a un desconocimiento sobre las posibilidades de estos recursos, en otro, a una falta de ajuste de los nuevos recursos con nuestras metodologías de aula.
        Conocimiento y dominio en la inserción de las técnicas y medios para la formación en cualquier espacio y tiempo, que combine la formación presencial con la formación a distancia.
        Conocimientos válidos para la selección de materiales, así como, conocimientos técnicos suficientes para permitirle rehacer y estructurar de nuevo los materiales existentes en el mercado para adaptarlos a sus necesidades. Y cuando se den las condiciones -tiempo, disponibilidad de recursos, dominio técnico,...- crear otros totalmente nuevos.
        Conocimientos y capacitación para incorporar las posibilidades de las Nuevas tecnologías y su papel en la investigación. Tanto en el campo de la investigación Social como de Ciencias y Tecnológico (observación y recogida de datos videográficos, creación de bases de datos, tratamiento estadístico y paquetes informáticos,...).”

        El cuanto a que el estudiante solo utilice la computadora para pasar en limpio, es decir, usarla en la fase final del proceso de diseño, es un error demostrado en todas las experiencias educativas antes mencionadas. En todas se concluye que es posible utilizar las computadoras en todas las fases del diseño, lo único que puede variar es el tipo de paquetes o programas que deben ser utilizados.

        Por último, la falta de programas educativos de autentico interés para los profesionales del diseño, no es un argumento firme, ante las evidencias antes mostradas, para rechazar la posibilidad de uso de las nuevas tecnologías basadas en la informática.

        En consecuencia, a manera de una conclusión general prematura, debo citar al profesor Gonzalo Vélez (Vélez J. G.,1999), que resume en un párrafo todo lo que se ha tratado de exponer, “En la actualidad se encuentra en pleno vigor una transformación irreversible en cuanto a la forma de conducir y de entender no solo el ejercicio de hacer arquitectura sino la misma arquitectura como producto. Y lo que está por venir es aún más importante que lo que está ocurriendo. Así, el arquitecto contemporáneo ha presenciado, en un parpadear, la migración de sus formas de trabajo de la tradicional mesa de dibujo a la microcomputadora y ahora se prepara para elevar su mira a la región infinita del ciberespacio a través de las redes teleinformáticas”.

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Referencias

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